無名小說網 > 天弈:棋圣之路 > 《天弈百科》前四殘卷二
  (殘卷作為本書世界觀的載體,感謝所有參與整理的書友編撰官的幫助,大家有興趣的可以保存查閱,無興趣自可跳過,明日開啟新的第五卷。純原創,故而設定還是需要整理的,不能自相矛盾。)

  本殘卷為規則章,術語章(基礎、中級篇)

  本殘卷編撰官:李介儒、張天佑、佚名

  【規則章】

  基礎篇:

  基礎規則篇:天弈落子棋分三類,蒼生棋、英雄棋、社稷棋。(1.1)

  基礎規則篇:棋分五階,五階五色,自下而上分為白、紅、黃、紫、金。(1.2)

  基礎規則篇:普通蒼生百姓棋靈牽引數目,白階為百,紅為千,黃為萬,紫為十萬,金為百萬。(1.7)

  基礎規則篇:“棋子數目”,對弈之時,雙方棋手可以落下的棋子數目是恒定的,具體數目則是根據棋手段位、對弈環境、對弈模式有所改變,每一次天弈世界開啟后,會自動將棋手棋盒中的特殊棋子補充完畢。()

  基礎規則篇:“社稷棋”,為特殊棋子,不可單獨落下,須有前置,傳統棋路目前無有社稷棋的固定牽引方式。(1.8)

  基礎規則篇:“社稷棋”作為三大基礎棋中最特殊的棋子,每一枚社稷棋都獨一無二。傳統棋路之中,社稷棋需承載氣運,故無大勢者,難以牽引。()

  基礎規則篇:“蒼生棋”,為基礎棋子,包羅萬象,主要分為百姓、戰兵、特殊三類。(1.9)

  一.百姓,百姓屬于蒼生棋下屬分類之一。為幾乎所有棋路牽引的前置核心,百姓種類五花八門,對應各類棋路,一般不可在一局之中共用過多百姓種類。()

  1.江東子弟,江東子弟屬于蒼生百姓棋子的一種,具有普通百姓蒼生子的基礎屬性,但性格傲慢不容易被約束,具有較大排他性對于原住民吸引力不高,對于統御的英雄棋靈要求很高,不過更容易被編練成戰兵。

  2.賤民,賤民屬于蒼生百姓棋子的一種,其特點為基礎人數為普通蒼生百姓的三倍,但賤民具有無法主動聚落發展,執行性極低,戰斗力極差等大量負面效果,不為主流棋路所運用。()

  3.流民,流民屬于蒼生百姓棋子的一種,其特點為聚落困難,建造能力較低,但相對更容易被軍事改編、戰斗力在普通蒼生百姓中屬于中上等。()

  4.牧民,馳騁于草原之上的蒼生百姓棋靈之一,相較于正常蒼生百姓,牧民的建筑能力極端低下,幾乎無法用之建立城池,但卻具有極強的草原地帶的組織性和戰斗力,是蒼生百姓之中,在草原地形戰斗力最強的棋靈,甚至超過了普通紅階戰兵。()

  5.義軍,義軍屬于蒼生百姓棋子又可屬于蒼生戰兵,義軍為戰兵時相對于正常戰兵牽引較為容易,戰斗力略低;義軍作為百姓時,戰斗力較之正常百姓戰斗力高出很多,可數值大幅少于正常蒼生百姓;義軍可在戰兵和百姓之間相互轉化,但牽引時存在差別。()

  6.先民,先民屬于蒼生百姓棋子的一種,具有普通百姓蒼生子的基礎屬性,同時兼備白階戰兵的基礎戰力,但不如普通蒼生子的聚合能力,也不如戰兵

  7.原住民,天弈世界被開啟時,會自動產生大量中立原住民,無特殊原因不會攻擊雙方棋手勢力,可以被收復、轉化,原住民的數目受到回合數、對弈人數等多種因素影響()

  二.戰兵,戰兵屬于蒼生棋下屬分類之一。正常牽引固定為百人,不同兵種會偶有特殊。位階不影響牽引數目。()

  1.戰兵位階”戰兵亦有位階,自下而上同為白、紅、黃、紫、金五階。戰兵屬于蒼生棋子,不過牽引規則獨立于普通蒼生棋靈,戰兵位階為軍隊位階,與英雄棋靈個人位階并不相同。()

  三.英雄棋,以歷史英雄人物或者西方信仰之神祇為棋,包羅萬象,是決定棋路分類的重要標志。()

  1.任何英雄棋靈具有唯一性,同場對弈無法以任何方式出現兩枚相同棋靈。()

  2.牽引英雄棋靈數目,一般而言,棋手主動牽引的英雄棋靈數目,在同一時間最高不超過其職業段位等階,即職業三段為三個,四段為四個以此類推。

  3.金階英雄棋靈,英雄棋靈最高位階為金階,但金階之后的差距遠非一個等階可以描述,同樣金階英雄棋靈之間,根據氣運濃度的差距會有巨大的能力差別。

  4.初級英雄限額,在棋手入門階段,僅僅可以牽引最多三名英雄棋靈,并同時存在三名英雄棋靈()

  四.本營,本營與棋手本源棋魂力相連,也是天弈對決中的主基地所在,一般而言本營被破即宣告失敗。()

  1.水戰本營,當職業對弈的地圖之中的水域大于三分之二時,一般而言棋手的本營就必須轉為港口,而非正常的城池或者其他。()

  五.預備手,棋手開局就可以進行預備手牽引,預備手不計算在回合范圍之內,具有一定棋魂力加持。()

  六.起始回合,雙方對弈的前三個回合為起始回合,雙方棋子無法進行過邊界的布置和進攻。()

  七.眾星捧月地形作為五人戰隊賽的基礎地形之一,其特點是東南西北四個邊路保衛中路進行團隊對戰。()

  八.各自為戰地形為五人戰隊賽基礎地形之一,雙方五路將會一一對應交戰,其中白子方的東路和黑子方西路為繞后陸。()

  九.邊界無論戰隊賽還是個人賽都有邊界,邊界不是固定而是無邊沙漠無盡荒海這樣沒有生靈存在的地域。()

  十.棋分黑白,黑子主殺伐重攻擊,白子主發展重防守,兩者各有側重,卻并非不可轉化。()

  十一.強行中止對弈,天弈對弈開始之后自有光幕保護隔絕內外,但在正式的對弈臺對弈時都會有外力強行中止對弈的方法,只是對弈被強行中止,對弈中的雙方棋魂力都將會被對弈臺反噬,至少一月不得動用棋魂力。()

  十二.標準對弈時間詳解

  1.標準對弈前十回合對應現實時間位1-10分鐘,十回合開始為固定10分鐘.

  2.前二十回合每分鐘對應天弈時間1天二十回合后對應10天,百回合后每分鐘對應1月。

  3.即前十回合經過55天;第十一回合到九十九回合經過8000天,約22年。

  4.前百回合合計22年又15天

  5.注:對弈過程中棋手雙方達成一致即可進行時間加速,并非每一回合都是固定十分鐘,非關鍵回合雙方加速之下,現實時間耗時會遠遠減少。()

  十三.臨戰指揮,棋手可以通過在天弈世界正式開啟之前,消耗棋魂力對英雄棋靈和蒼生棋靈進行臨戰指揮,決定他們的細化行為,不過一般而言對于蒼生的臨戰指揮難度遠遠大于英雄棋靈。()

  十四.棋靈的名號,棋靈的名號對應位階并非恒定,而是在不同時間段不同環境之下動態變化,與棋手棋魂力、戰局、地位、大勢等諸多因素皆有關聯。()

  中級篇:

  十五.棋靈最高位階為金色,然金色棋靈亦分高下,宛如天壤之別,不同之處在于金色棋靈的高下由金色氣運濃郁所分,可實時變化,無有定數。()

  十六.本命棋靈使用,棋手對于本命棋靈的使用靈活度遠遠高于一般英雄棋靈,可以突破基礎百姓的限制,可以隨意在自己能掌握位階之內改變落子位階等各種高操作性的落子方式。()

  十七.英雄棋靈歸屬,所有棋手在牽引時公用統一棋靈星空,牽引下的棋靈可以因為種種原因改變所屬者,只有在收子階段所有者成功收子,棋手才能得到該棋靈在本局對弈中所得到的感悟,中途棋子被對手掌控,或者被動、主動切斷,都會導致收子之時無法納為己用。()

  十八.三位數目一場對弈之中任何一方三位不可重復,單人對弈之時三位有回合間隔,多人對弈多人同時使用三位沒有限制,但總數恒等。()

  十九.英雄限額,職業階段的棋手,在落子之時根據段位是存在英雄限額的,職業一段為一名,二段為兩名以此類推,最高為九名;英雄限額是指棋手同一時間在天弈世界中最多能同時牽引落下的英雄棋靈,棋靈死亡后會重新獲得限額,被俘、受傷等無法恢復限額;一些特殊英雄棋靈或者特殊牽引方式可以無視或減輕限額規則。()

  二十.百姓轉化,蒼生百姓本為一體,初始蒼生棋子種類各不相同,但是相互之間并非不能轉化,大成的大勢,思想大道等都可以將之轉化,當然也有一些特殊情況可以做到這一過程。()

  二十一.原住民反抗,當一方棋手的勢力對原住民的壓迫或者殺戮到了一定程度,所有天弈世界的原住民都會默認敵對改勢力,開始組織起對抗的軍隊,源源不斷的對這方勢力進行進攻。除非被徹底收復或者滅亡,不然基本不會主動停止。()

  二十二.原住民屬性,原住民根據所處地形的不同,同樣會存在強弱、擅長、順從等不同的區別,其屬性決定著原住民被棋手勢力轉化的快慢和難易。越是偏遠地區的原住民越難以轉化,但轉換后戰斗力也相對較高。()

  二十三.棋魂力觀戰,職業比賽的段位和層次越來越高之后,大多數比賽需要觀眾用棋魂力進行觀戰,否則依賴于導播的慢放將跟不上天弈世界的瞬息萬變。()

  二十四.地形地勢,天弈對戰的地形地勢隨機,但隨機的浮動會因為城市所在地理而改變。一些特殊的聯賽中,這種改變會被發揮到極致。(3.5)

  1.地形隔斷,在較為常見的兩張地圖眾星捧月和各自為戰中,都會有地形隔斷。在眾星捧月之中隔斷出現在兩大領域的中間,在各自為戰之中出僅出現在兩位中路棋手領域的中間。隔斷地形一般為河流、森林、山脈、會根據所處城池不同而自動衍變。()

  二十五.戰兵牽引機制,棋手可以隨時牽引基礎紅階的幾種基礎戰兵,基礎戰兵屬于所有紅階戰兵之中最低等的可發展潛力較差,這類戰兵被稱為次戰兵。此外,棋手可以根據自己本命棋靈、特殊事件、所處大勢、戰場環境、場上英雄棋靈、信仰環境等多種因素的影響下牽引不同等階和屬性的戰兵,這類戰兵被稱為主戰兵。()

  1.特殊兵種牽引,特殊兵種位屬戰兵,正常情況無法被棋手直接牽引,只能由英雄棋靈自行訓練,但特殊社稷棋、歷史事件、西方事件、命批系列、變法等因素可以改變棋手無法牽引的規則。()

  2.水軍等階,天弈世界中的水軍氣運等階評定由指揮者、戰兵和戰艦所構成,其等階取決于三者的綜合等階。綜合等階不足的水軍無法發揮出高級戰艦的效果,同理戰艦裝備過低,即使是名將和高階兵種也無法形成最高階水軍。()

  二十六.存子,棋手牽引棋子之后,可以不在當手落下,選擇在以后合適的回合落下棋子,存子需要棋手棋魂力進行維持,約為正常牽引的十分之一左右。()

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  高級篇:

  二十七.真言分階,職業七段的一個標志就是可以熟練的使用真言,而真言分為三階,初階則是最基礎的聲傳內外,被稱為顯真;中階在這基礎上可以做到發人深省,被稱為論言;高階則可以引動大勢,被稱為立言。()

  二十八.共鳴三階,棋手牽引英雄棋靈需要進行共鳴才可以得到足夠強大的棋靈,共鳴從低級到高級共分三階,分別為見微知著、凝神顯形、坐而論道。三個階段分別對應職業棋手低級到高級。()

  二十九.意境和棋手,棋手至少擁有一個意境之后方可進階職業八段,所有意境需要棋手自身與意境產生共鳴,棋手的性格會決定意境的屬性,意境的屬性也會反過來改變棋手的性格。()

  三十.執子黑白,無論棋手用什么外表的棋盤載體,棋分黑白,在進入高級特別是擁有意境的對局后,黑白雙方各自的屬性會更加明顯,白子自帶基礎守之意境,黑子自帶低級攻之意境,并且雙方意境都還能和棋手意境進行組合,甚至在特殊條件下可以臨時進階棋手的意境。()

  三十一.棋魂力入局,棋魂力入局是棋魂力觀戰的進階版本,就是將自己的棋魂力透入擴散而出的天弈世界,并非遠遠的觀戰,而是找到一個切入點進行近距離觀摩,一般只有職業中級以上的棋手可以做到,優點是更能清晰的觀察對弈棋手的細節,盡可能的學習棋手的落子,劣處就在于,如果遇到天弈世界中的特殊情況容易遭到反噬。()

  三十二.社稷棋落子,社稷棋落子分兩步,缺一不可。從棋靈星空共鳴牽引棋靈為第一步,牽引成功不代表可以成功落下社稷棋,不同社稷棋有著完全不同的前置要求,前置完成的越完善,落子時的棋魂力消耗越小,反之,無前置落子,棋魂力消耗倍增。(3.6)

  【術語章】

  基礎篇:

  三十三.一手,棋手于回合開始時牽引棋靈的過程為一手。(1.3)

  三十四.牽引,棋手在每一手開始時,通過自己的棋魂力從天弈棋靈星空之中獲得棋靈的過程為牽引。(1.4)

  三十五.回合,每兩手之間發生的所有事的時間稱之回合。(1.5)

  三十六.落子,棋手將自己牽引到的棋子,按照自己的意愿落入天弈世界之中稱之為落子。(1.6)

  1.搶落,由于棋靈唯一性,棋手在對局時往往可以通過自己提前牽引對方關鍵英雄棋靈的下位棋靈進行搶先落子,以達到對方核心棋靈無法牽引的效果。()

  2.收子,棋手在對弈結束時,天弈世界會緩緩破碎消散,破碎之前棋手落下的英雄棋靈會化為光點回歸棋手的牽引棋靈星空,光點的顏色一般和英雄棋靈最終定格的位階色澤一致,蒼生棋靈、社稷棋靈不會有收子階段。()

  三十七.第一本命棋靈,所有棋手第一個徹底熟練掌握的英雄棋靈往往稱為棋手的第一本命棋靈。()

  三十八.本命棋靈,隨著職業段位的提高可擁有的數目從一至九,然本命棋靈的數目提升對于棋手而言并非有利無害,得失之間一直讓棋手難以抉擇!()

  三十九.大回合,每一個逢整的回合被稱為大回合,在大回合之中,棋手可以得到棋魂力的加持,每多十回合增加一成棋魂力的加持。()

  四十.本源棋魂力,是指棋手非對弈狀態下自身擁有的棋魂力,每一盤棋局開始時,棋手獲得的基礎棋魂力等于他輸入的本源棋魂力。(2.4)

  四十一.放空,指棋手在當回合之中不做任何運用棋魂力的事情,可以保留一成棋魂力進入下一手的運用。()

  四十二.聲傳天弈,棋手在需要使用遠超于本身棋魂力的棋招時,直接通過自身聲音傳入天弈世界的方法稱之為“聲傳天弈”,此棋法常用于一些大范圍棋招使用的輔助。()

  四十三.歷史事件。

  1“歷史事件分類”,歷史事件作為傳統棋路的精髓所在,在高階對決中常常又因為觸發的效果和形式被細分為多個類別,比較多出現的有【事件類】【文字類】【典籍類】【兵種類】【通用類】。()

  2“典籍歷史事件”,典籍歷史事件是屬于歷史事件中的一類,其特點為事件以重要典籍為名稱,是傳統棋路歷史事件之中最難完整感悟和觸發的,任何一位首次觸發典籍歷史事件的棋手,都會獲得莫大的好處,非人靈合一無法真正完美觸發典籍歷史事件。()

  3“歷史事件完成度”,歷史事件位階并非固定,很多受到完成度的影響。在傳統棋路的歷史事件中,有些歷史事件必須要完整的觸發,典型為彭城項家的[破釜沉舟]觸發即是金階,也必須觸發金階;有些歷史事件例如墨家棋院的[墨子篇章]完整觸發是金階,但根據完成度的不同,同樣可以根據棋手的能力先行觸發低階的[墨子殘篇]。(4.2)

  4“西方事件”,西方棋路的棋手往往在步入職業高級之后,可以共鳴歷史,引動西方事件,西方事件和傳統棋路歷史事件不同,引動相對簡單,沒有五色分級,根據效果被人為分為軼事、傳聞、傳說、傳奇四級。(3.3)

  5“中西事件對照”,傳統棋路的歷史事件分級是棋局先天所有,和棋靈等階一致自下而上分紅、黃、紫、金四階;西方各體系的西方事件出現之時只有黑色一種,分級為棋局外人為分階,為了和傳統歷史事件對應,故而有了軼事、傳聞、傳說、傳奇四等。值得注意的是,傳奇并不等于金階,大多數傳奇的效果弱于一般金階歷史事件。是一種獨屬于傳統棋路的特殊事件,消磨的歷史得以以事件殘片的形式重見天日,形成強大的加持,成為傳統棋路的殺手锏,然而歷史不可追尋,事件殘片難以被穩定捕捉,僅有固定一些傳承棋路方能穩定使用。()

  6.通用歷史事件,在傳統棋路的歷史事件之中,存在一些通用歷史事件,這類歷史事件的品階不固定但不超過紫色,觸發相對簡單,并可以在西方事件中找到相同名稱,列如【托孤】【禪讓】【起義】等。此類歷史事件具有通用性,同樣也是傳統棋路歷史事件中出現最頻繁的事件集體。()

  7.7.兵種歷史事件,隸屬于歷史事件分支,是傳統棋路強勢兵種的來源方式之一,事件的位階取決于對于兵種的掌握和主將的共鳴能力。()

  8.分道揚鑣,當棋手的道和圣級人物的道出現分歧時,圣級英雄棋靈會自主觸發分道揚鑣通用事件,此通用事件不屬于歷史事件,也不屬于西方事件。()

  四十四.飛白之地,一般職業對弈臺,對弈雙方中間是一片精致的飛白,用以方便棋手開啟天弈世界后就近落子,雖然棋手大都是以棋魂力為憑直接將棋子落入虛空中的天弈世界但若不是追求精度或者趕時間之時,一些棋手還是會選擇通過飛白之地落子。()

  中級篇:

  四十五.三位,三位是中級職業段位中最為重要的三個特殊加持,分為君、相、將三位。三位之中君位至尊最高,將位所向無敵,而相位則是籌謀天下。三者各司其職,并無高低,卻有難易。()

  1.三位間隔,對弈之中三位加持的正常間隔為十回合,即十回合內不得再次加持新的三位,注預備手中可以額外加持三位,且最快的第二位加持需在二十回合以后。()

  2.三位相容,職業四段以后,想要提升段位必須逐一相容三位,不同的兩位相容同時加持即為職業五段,三位同時相容加持即為職業六段。三位相容的難度在于棋手對于三位的理解和配合,以及需要消耗足夠的棋魂力。()

  3.三位排斥,在職業對弈之中,職業六段棋手即可同時掌握三位,但三位之間的排斥一直存在,君、相、將三位在同一棋手之中可以被同時使用,卻常有主次之分。通常而言,君盛而將相弱、將猛而君相隱、相名而君將暗。()

  4.三位遺失,在團隊賽中,如果三位承載者暴斃,就可能會觸發三位遺失的狀態,遺失的三位默認為無法被使用,常見于無大勢情況下君位暴斃于敵軍陣中,將位暴斃時軍煞無人繼承,相位暴斃時無后繼者等,出現這些情況會觸發遺失,也有可能不觸發重新回歸其他棋手可用狀態。()

  5.將位,三位之一,可分文武,文者設軍陣,武者聚軍煞,文武兼備則所向無敵。()

  (1).將位文武,將分文武,武將沖殺無敵,文將步步殺招。武將者聚軍煞,文將者設軍陣。文武將位可同時存于一人,但大都單獨加持,一般兩者同享將位無法分開加持。()

  四十六.暗子,棋分明暗,落子敵手,為己所用,是為暗子。()

  1.“埋”、“啟”、“用”為暗子先后的三個階段,任何階段失誤,都可能將會適得其反。()

  四十七.留白,是指棋手認為接下來的對局已經不需要自己落子,場面上的棋子已經可以決定勝負,留白之后棋魂力與天弈世界切斷,不可再落新子,也無法臨戰指揮。()

  四十九.放逐,將神明虛影或者代言人的信仰之力剝離,使之失去能力,稱之放逐。()

  五十.真言,一般而言棋手達到七階聲境之后,可以棋靈發出真言,真言可以穿透天弈世界,不同真言都可以觸發特殊的效果,并無定式。()

  五十一.一子多靈,一枚英雄子之中蘊含超過兩個棋靈,則被稱為一子多靈,常見于一些兄弟棋靈,此類棋靈心意相通,但是對棋手的共鳴要求更為苛刻,雙靈一體較為普遍,三靈一體則因為共鳴難度過大,不被主流棋手看好。()

  五十二.職業宏對弈,又稱宏對弈戰場,指雙方棋手在正常地圖對弈時采取五十回合進入宏對弈的特殊對弈地圖。前五十回合固定為每回合百日,五十回合起正式進入每回合十月的宏對弈時間。()

  五十三.共鳴空間,職業四段開始,棋手進行英雄棋靈的共鳴將會正式意識到共鳴空間的存在,有了共鳴空間,棋手共鳴效率更高但危險性也更大!()

  五十五.命數,在生老病死規則的桎梏之下,英雄棋靈有著自己的命數,命數為歷史遺留,難以改變,卻并非一成不變,逆天改命并非無例。()

  五十六.君位傳承,君位加持之后,棋手不可主動取消,但是可傳承至有繼承能力的英雄棋靈之上,完美傳承可以完美繼承位階,傳承失敗則君位消失。()

  1.太子/王儲,太子或者王儲作為大勢繼承人,可以在君主駕崩之際主動完成君位傳承,可若是君主提前駕崩,棋手無法再次落位太子/王儲。()

  2.君位行將權,一些特殊的強力英雄棋靈,在加持了君位之后,可以在不加持將位的情況下用出軍煞、軍陣等將位的能力,這種能力與自身將位不疊加,與其他將位持有者可同時存在。()

  3.君位民心,君位不同于將位和相位,對于蒼生的需求最大,蒼生若是民心背離,君位無法獲得足夠加持,蒼生民心所向君位則至高至尊。這也是大多數棋手很少一開局就落君位的原因,沒有蒼生的君主,毫無作用!()

  五十七.將位傳承,將位可傳承,不同于君位借助大勢傳承,將位傳承往往借助于軍陣或者軍煞進行傳承,傳承難度更大但本源棋魂力消耗更小。(2.4)

  (1)將位轉移,是指將位持有者不死的情況成功將將位轉移給另外一位英雄棋靈,一般而言只有在同屬于一支軍隊之中的英雄棋靈之間可以完成將位轉移。()

  (2).將位軍煞,軍煞是屬于武將位加持下的產物,少數英雄棋靈可以自帶凝聚軍煞的能力,軍煞主要作用是為了將較弱的軍隊凝聚成更高階的戰斗力,一些特殊軍煞具有額外效果。()

  (3).軍煞化形,軍煞化形和大勢化形有異曲同工之妙,但不同于大勢成形即可化形,軍煞化形的條件更為苛刻并具有隨機不可控性,化形后的軍煞會變成各種異獸虛影,對敵軍部隊的軍煞、氣運進行攻擊和壓制。()

  五十八.相位傳承,相位完美的傳承需要繼任者能夠肩負起前任相位的對于天下蒼生的使命和職責,相位傳承在三位之中最為簡單,但完美相位傳承卻最為困難,每一個相位傳遞或多或少總會遺落一部分相位能力,這是將位、君位所不會出現的。()

  1.相位辭讓,在大勢之中,上一任相位主動辭去后,如果新的英雄棋靈可以在大勢內承受住相位的職能,得到君主的詔令,相位即刻完成轉換。()

  五十九.泛共鳴,棋手在牽引棋靈時為了能更快主動找到自己想要牽引的棋靈,需要采用在棋靈星空大范圍共鳴的方式,以達成搜尋的目的,稱之泛共鳴。(2.7)

  六十.以號代位,是指當棋靈不滿足三位之際,以稱號的威能替代三位的缺失部分,常見于偽位時的補強。(2.8)

  六十一.大勢

  以君位成就的王朝、帝國、霸主等勢力之際,會有大勢誕生,大勢所趨則無往不利,大勢所在則氣運滔天。()

  1.勢爭,大勢之間水火不容,勢爭不是一城一地的得失,而是事關勢力根基的爭奪,勝利者氣運臨、眾生從。()

  2.大勢自衍英雄,當一方大勢形成,且加持君、相、將三位的英雄棋靈全部到達金階后,大勢將會開始自己衍生英雄棋靈加入大勢之中。()

  3.大勢悲鳴,大勢悲鳴僅僅會在大勢的創始者隕落且無繼任者之際才會出現,每一次大勢悲鳴之后,所在大勢都會遭逢重創,大勢的威力也會被腰斬。()

  4.大勢蘊養,大勢之主以及重要人物在常年得到大勢蘊養后,可以提升自身的氣運濃度,金階以下可以起到進階作用,金階以上同樣有提升之效。()

  5.大勢影響,正常大勢作為君位的最強殺招,具有大量直接和間接的影響,可以壓制神明的加持,無視所有信仰的蔓延,爭奪對方的百姓,同樣可以加持軍隊的戰力。()

  6.大勢化形,不同的大勢會根據所在勢力的傳承、思想等各種因素,在形成大勢之后化為對應的大勢形態,大勢形態多種多樣,由于形態的不同對于整個大勢加持的側重有所不同。()

  7.大勢之聲,形成大勢、完美繼承大勢等時間出現的大勢之聲,是大勢是否強勢的標志,也可以反過來增幅大勢,聚攏大勢之下的蒼生。()

  8.大勢崩,簡稱勢崩,一般在一方大勢君主死亡后無合適繼承人承載大勢之時出現,大勢崩而天下傾,軍無戰意,民有反心。()

  9.以勢奪權,絕大多數情況下僅出現在論道對弈之中,是雙方通過棋魂力和思想之勢對于原著民王朝的權柄進行短暫的有限度的奪取,其效益和持續時間取決于思想之勢的強度和運用之人棋魂力的強度,前者所占比例更大。()

  10.大勢之基,當一名棋手運用大勢,觸發以大勢之名為稱的命批時,即被稱為大勢之基,大勢之基一旦形成,棋手在今后所有對弈中,將可以直接牽引大勢所屬蒼生,而非普通的蒼生百姓。(3.9)

  11.八十五.專屬大勢蒼生,形成大勢之后的勢力,其蒼生百姓會自動衍變為專屬的大勢蒼生,專屬大勢蒼生對于大勢的忠誠度、信仰、工作效率等都會得到大幅增強。()

  12.虛勢,所謂虛勢,即在某些特殊事件、人物、環境的造就下臨時出現的虛假的大勢,虛勢臨時擁有一些大勢的威能,卻無正常大勢的構造,人、事、境等因素完結則虛勢自散。()

  13.大勢之靈,大勢化形之后即可成為大勢之靈,大勢之靈承載著大勢的威能,可以相互搏殺,以氣運為武器,以大勢為根基,大勢強大勢之靈則強,大勢衰大勢之靈則弱。大勢之靈的搏殺會影響大勢對于所屬勢力各種加持能力,大勢之靈重傷不會影響大勢本身,卻會導致大勢對于勢力的加持轉化率大幅削弱。()

  14.神君大勢,西方棋路體系中出現的君位、神明各自引領大勢,并根據實際合而為一,形成強勢的神君大勢,兼有神明和王朝的體系,在大勢之中屬于頂尖。()

  15.君位載體,大勢之中,當君位繼承著本身位階過低之時,若是有一個英雄棋靈和君位繼承者息息相關,且不被大勢所排斥,那么這個英雄棋靈可以在一定時間內成為君位的載體,替代君位的品階。這種載體常見于,繼承者的母后,皇叔等。()

  16大勢呈色,無論是正常大勢還是思想大勢,最初的氣運顏色都是純金色,可當大勢自身屬性展現之后,其本身的屬性所屬顏色就會蓋過原先的純金色,變為大勢專屬呈色,專屬呈色的出現也意味著大勢特有的屬性被激活。()

  六十七.小勢

  小勢和大勢相對應,是一種棋手無法引動大勢的情況下,結合三位的配合形成的類似大勢的氣運狀態,具有一定大勢的威能,但和大勢完全不可同日而語,是一種比較常見于傳統棋路的無奈選擇,西方棋路之中將“小勢”稱為“假勢”,并不被認可。()

  六十二.奪勢

  對弈雙方在使用相同勢力進行對弈之際,大勢永遠只有一個,相互爭奪大勢,成者王敗者寇!()

  九十七.俠義對決,

  俠義對決是因為俠城特殊的大道意境,被俠城之人約定俗成的一種磨練俠之棋法的非正規對弈,根據提前的約定,俠義對決分為破勢、續勢、挽勢三種,都需要雙方棋手通過先行營建對應環境然后再去對決,一般而言都以原住民勢力為對決地。()

  1.破勢”,破勢意為將對方成型的大勢進行擊破壓制,從而影響局勢,一般而言是俠者棋路的拿手好戲,但其他方式同樣可以做到這一點。()

  2.2.奪勢類別,奪勢是對弈雙方爭奪相同大勢時會產生的斗爭形態,不同的爭奪方式會出現不同的奪勢類別,比較常見的有奪位、叛亂、歸心等,奪勢最為罕見和高級的類別被借用高級詞匯,命名為朝爭,雙方共用大勢,以朝爭勢。()

  六十三.君即天下

  擁有大勢的一方,將不會受到本營的限制,大勢之君不滅則勢力不滅,君即天下,無可羈絆。()

  六十四.覺悟棋手通過自己的努力不經過傳承,自信領悟英雄棋靈的傳承與奧妙成為覺悟,覺悟之人無法對外人傳授,視為天賜。()

  六十五.雙弈,在大型職業聯賽之中雙弈往往會出現在團隊積分賽之中,由一主位一輔位組成,較之正常的單人對弈,雙弈可以更快的起勢,更具有觀賞性。()

  1.論道對弈,特殊的對弈規則,適用于思想大道的對弈,論道對弈之中真言將會被加持,出現的難度變低,成效變大!()

  2.論道棋靈,在論道對弈之中,棋手的論道棋靈只有一枚,死亡之后才能重新培養,論道棋靈將會是棋手在論道對弈中的核心,是思想的載體。()

  六十六.棋魂力復盤,棋魂力復盤是指在參與棋局的棋手動用本源棋魂力的前提下,將一局對弈的精髓復盤于專門的對弈儀器之中,以供他人更好的學習和參考。棋魂力復盤除了對于棋手本身本源棋魂力有不小的消耗外,對于器材的要求極高,價值不菲。()

  六十八.輔英雄,棋手在擁有自己的本命君位英雄棋靈后,有概率得到該本命英雄棋靈的輔英雄,只要本命君位英雄棋靈在場,該類棋靈的搜索和牽引難度會大大降低。()

  六十九.“轉化”“收服”,是兩種棋手在面對天弈世界原住民時采用的兩種手段,都是將原住民化為自己百姓的方式。

  1.一般不可能兼用,前者通過文明勢力做到和平轉化,效率取決于勢力的強度和英雄棋靈,不會引發原住民勢力的敵視;后者收服則是通過武力鎮壓的方式,效率高收益快,但是會直接和整個原住民勢力敵對,會遭到其攻擊并幾乎無法再通過轉化獲取百姓。()

  七十:本營

  1.1.遷都,形成大勢或者偽大勢時,大勢之主在達到一定條件的情況下實行遷都,遷都成功后,本營位置改變,原先的本營失去和棋手的棋魂力鏈接,新的都城成為棋手本營。()

  2.本營消弭,本營消弭是指棋手通過特殊的事件、或者英雄將自己的本營消散融入到特地環境之中,在團隊賽中可以是友軍本營,也可以是自己的一些特殊城池,與遷都最大的區別在于,本營消弭之后將不可改變,也無法受棋手控制。()

  七十一.兵源契合度,棋手牽引自己想要的戰兵后,就可以以這類戰兵作為骨干,從合適的兵源進行征兵,征兵的效率取決于對應兵源的契合度,契合度越高征兵轉化率越高。契合度往往取決于大勢狀態、民心狀態、相位治理、君位威望、將位軍功等多個方面。()

  七十二.社稷棋分類,社稷棋作為三大棋子類別,由于其特殊性,被分為為軍事、文化、氣運三類。分別加持與戰爭、思想、勢力三個方面,位階越高的社稷棋靈起到的效果越大,牽引的難度也越大。()

  特殊蒼生子:

  1.輔助蒼生子,相對于基礎的蒼生百姓、蒼生戰兵、蒼生學者幾大類外,蒼生棋子包羅萬象,其中以工匠、商人、奴隸主等等一類屬于輔助類特殊蒼生棋子,這類棋子正常都是紅階,且落下的人數遠少于蒼生百姓,與戰兵類基本持平,牽引難度則比較低,是棋手在落位蒼生子時普遍會夾雜落下的輔助手段。()

  2.學者棋,學者屬于蒼生棋下屬分支,特殊蒼生棋靈的一種,包含絕大多數思想棋路的基礎棋靈,學者棋落子數目雖不統一,但都不會超過同階蒼生棋,學者棋五花八門,較之普通蒼生棋,更容易被棋手直接共鳴,用來發揮出意想不到的作用。()

  七十三.稱號與名號,稱號是英雄棋靈除名字之外的代稱,低階英雄棋靈往往有稱號無名號,高階英雄棋靈才會以官職、尊稱、經歷等因素作為稱號并加之名號,圣人級別的英雄棋靈,稱號即名號。()

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